2)第119章 《控制失效》首支预告_我做游戏是为了吓哭玩家
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  中。

  其风格,也非常符合孟舒的心理预期。

  看着电脑中‘完全重制’的《控制失效》,他的脸上扬起了笑容。

  场景风格问题解决后,接下来,就是支线和主线的任务设计。

  其实在拍摄W-FBC-0087楼梯间的微电影期间,陈安就提交了许多个设计好的任务。

  但大部分都被孟舒毙了。

  现在,微电影拍摄完毕,各项工作也走上了轨道。那对这件事,孟舒便和陈安进行了简单的沟通。

  后者一直在苦恼支线任务该怎么通过NPC交给玩家,又该用什么合理的理由让玩家们去完成。

  通过奖励?还是通过情报?

  这又不是那些RPG,可以让主角变强。

  在《控制失效》里面,大家都在逃命,谁有功夫逮着主角给他发布支线任务啊?

  了解到陈安的困扰后,孟舒笑着表示不用想那么多。

  所有的支线任务,直接按照《天空之山》那样,采用随机出现的方式即可。

  不需要安排指定NPC发布任务,也省去了接任务,说明任务的过程。

  玩家只要靠近了任务设定区域,那么根据设定的几率值,这个任务便有可能自动触发。

  之后,就是任务的剧情演出了。玩家们可以选择参与任务,也可以选择无视任务。

  一切都交给玩家来选择。

  另外,这么做的话,任务就不需要太长。

  最好控制在5分钟内结束。

  毕竟控制失效了,所有人都顾着逃命,谁还有功夫像RPG游戏那样搞一堆任务等着给玩家们发布啊?

  采取随机的方式,也方便把40个全部改了正常名称的玩家也安排进去。

  另外,这些也不能叫支线任务或者随机任务了。

  统一改为了随机事件。

  陈安想了想,老板似乎言之有理啊。

  随机事件的出现,让游戏有了更多的可玩性。也让游戏摒弃了以往的固定模式,使其充满了未知要素。

  这样的形式,会让玩家每次进游戏,都有不一样的体验。

  简直魅力迸发!

  至于能不能实现,有《天空之山》在前,陈安并不担心。

  既然是老板提出来的,那老板的开发团队,就一定能做到!

  之后,便开始专心去设计和精简任务了。

  其实孟舒之所以会采用这样的任务形式,主要还是源于《上古卷轴5》和《荒野大镖客2》。

  前者有翻山越岭都能找到主角的信使。

  无论是灵魂石冢,还是黑降,哪怕是松加德。他都能以凡人之躯踏足这些地方找到主角,然后给信,让主角触发信件上的随机任务,实在敬业!

  后者有大量的随机事件,比如路上遇到哭泣的女人,玩家心生好奇上前询问时,突然看到从树干草丛中冒出好几个强盗,才惊觉发现这是个仙人跳。

  还比如雪山偶遇个猎人,他请求主角帮忙找同伙。结果找到后才发现已

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